Shader "Unlit/MyfirstUnlitShader"
{
    Properties
    {
       _Color("颜色1",Color)= (1, 0.5, 0.2, 1)//黄色
       _Color1("颜色2",Color)=(1, 1, 0, 1)
       _Int("int",Int)=2
    }
    SubShader
    {
        Pass//Pass的意思就是渲染一次模型
        {//vert 顶点着色器
         //frag 片段着色器
            CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
            fixed4 _Color;
            fixed4 _Color1;
            float4 vert ( float4 vertex : POSITION ) : SV_POSITION
			{
				return UnityObjectToClipPos(vertex);
			}
			
			fixed4 frag () : SV_Target
			{
                
				return _Color;
			}
			ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
/*
[Attribute]_Name ("Display Name",Type) = Default Value
Color颜色Int整数Float浮点数
Vector四维数2D纹理3D纹理Cube立方体纹理

Color
颜色属性是个四维分量，也就是由四个数值来组成的，每个数值代表着颜色的一个通道。四个数值依次为RGBA（红，绿，蓝，透明）。
RGB的取值是0-255(2的8次方个值域），而在Shader中被归一化为0-1间。


*/
